요약
죄송하지만 요약할 회의록의 구체적인 내용이 제공되지 않았습니다. 위원회명, 회의 유형, 안건명만 있고 실제 회의에서 논의된 발언 내용, 결정사항, 안건별 주요 쟁점 등이 없어서 뉴스 기사로 요약하기 어렵습니다. 회의록의 구체적인 내용, 주요 발언자의 의견, 논의된 주요 이슈, 결론 등을 제공해주시면 문화체육관광위원회의 공청회 내용을 뉴스 기사 형식으로 요약해드리겠습니다.
발언 (412)
의석을 정돈해 주시기 바랍니다. 성원이 되었으므로 제433회 국회(임시회) 제1차 문화예술법안심사소위원회를 개회하겠 습니다. 오늘 회의에서는 2건의 공청회를 실시한 후에 이어서 법안을 심사하도록 하겠습니다. 그러면 의사일정에 들어가도록 하겠습니다. 1. 뉴미디어영상콘텐츠산업 진흥에 관한 법률안(박정하 의원·임오경 의원 대표발의)(의안번 호 2208795)에 대한 공청회
의사일정 제1항 뉴미디어영상콘텐츠산업 진흥에 관한 법률안에 대 한 공청회를 상정합니다. 먼저 바쁘신 중에도 공청회에 참석해 주신 진술인 여러분께 소위원회를 대표해서 감사 인사를 드립니다. 그러면 참석해 주신 진술인들을 가나다순으로 소개해 드리겠습니다. 소개를 받은 진술 인께서는 잠시 일어나셔서 인사하고 앉아 주시면 되겠습니다. 먼저 김재헌 지에이치스튜디오 대표이십니다. 다음은 오하영 한국문화관광연구원 부연구위원이십니다. (인사)
환영합니다.  그리고 정부 측 관계자로는 최성희 콘텐츠미디어산업관께서 나와 계십니다. 위원님들 께서는 질의에 참고하시기 바랍니다. 오늘 공청회의 진행 절차에 관하여 간략히 말씀드리면 두 분 진술인께서 1인당 10분 이내로 진술하신 다음 위원님들께서 질의하는 순서로 진행하겠습니다. 참고로 공청회는 국회법 제64조제4항에 따라 소위원회 회의로 진행되기 때문에 질의는 위원님들만 할 수 있으며 진술인 간 토론은 원칙적으로 허용되지 않는다는 점을 말씀드립니다. 그러면 두 분 진술인들로부터 발언을 차례로 듣도록 하겠습니다. 먼저 김재헌 진술인부터 10분 이내로 진술해 주시기 바랍니다.
안녕하십니까? 지에이치스튜디오 대표 김재헌입니다. 저희 스튜디오는 유튜브 계향쓰라는 애니메이션 채널을 운영을 하고 있고요 현재까지 약 6년간 운영 중이며 글로벌 알파세대를 타깃으로 약 2700만 명 정도의 구독자를 보유 를 하고 있습니다. 저희가 6년 동안 이런 뉴미디어산업에 종사를 하면서 많은 크리에이 터들과도 교류를 많이 하고 그들의 고충과 저희 고충도 많이 나눴었는데요. 지난 6년간 저희의 어떤…… 6년 동안 뉴미디어 생태계에도 변화가 굉장히 많이 일어났는데요. 그중 에서도 크리에이터 이코노미 측면에서 이 생태계가 어떻게 변화했는지에 대해서 말씀을 드리고 싶습니다. 이 중에 가장 큰 것은 숏폼 콘텐츠가 나오기 전과 후로 나눠질 것 같은데요. 불과 한 3년에서 4년 전까지만 해도 롱폼 콘텐츠만 있었고 유튜브나 틱톡이나 이런 부분에 대해 서 숏폼이 없었기 때문에 대부분의 크리에이터들이 롱폼 콘텐츠 위주로 업로드를 해 왔 었습니다. 그 당시에 롱폼 콘텐츠 같은 경우에는 영상의 앞과 뒤 중간에 여러 가지 구글 애드센스 광고들이 붙었기 때문에 조회수 수익만으로도 생계를 유지하거나 사업을 확장 하거나 그리고 조금 더 성장을 할 수 있는 기회들이 많이 있었습니다. 그런데 숏폼 콘텐 츠가 나오면서, 사실 여기 계신 분들도 다 경험해 보셨겠지만 지하철이나 어디 갔을 때 핸드폰을 가로로 드는 모습보다 세로로 들어서 엄지손가락으로 위아래로 움직이면서 숏 폼 콘텐츠를 많이 보는 것을 목격을 하셨을 것입니다. 그만큼 해외 전체적으로 숏폼 이 용률이 현재 80%가 넘을 정도로 숏폼 콘텐츠가 지금 대세가 되고 있는 상황에서 크리에 이터는 어쩔 수 없이 콘텐츠의 방향성을 숏폼으로 전환을 할 수밖에 없는 상황이 되었습 니다. 그런데 여기서 문제는 숏폼 같은 경우는 애드센스 수익이 영상이 10번 스와이핑 (swiping)되었을 때 한 번만 광고가 틀어지기 때문에 기존 롱폼 콘텐츠의 수익보다 최대 30배에서 40배 정도 떨어지게 되면서 제작비를 리쿱(recoup)하기에 좀 어려운 상황까지 오게 되었습니다. 여기서 대부분의 크리에이터는 어떻게 해결방안을 가지고 왔냐면 다른 비즈니스 사업을 본인의 채널에 가지고 와서 활동을 하게 되었는데…… 대표적인 사례를 말씀드리자면 한 몇 년 전에 저희가 크리에이터들과 교류를 하면서 만났을 때는 ‘우리가 어떻게 콜라보를 해서 많은 시청자들이 조금 더 재미있는 콘텐츠를 즐길 수 있을까, 어떻게 하면 조회수를 높게 만들 수 있을까’에 대한 발전적인 대화를 나 눴다면 최근에 만났을 때는 ‘나 최근에 화장품 사업 따 왔어, 그래서 돈 얼마 받았고 너 희는 요즘 어때? 그게 돈이 돼?’ 하면서 뭔가, 여기서 안타까운 점은 한국의 뛰어난 크리 에이티비티(creativity)가 창의적인 콘텐츠에 집중되기보다는 생계를 위한 비즈니스 콘텐  츠 쪽에 많이 할애가 된다는 점이 아쉬운 면이 있는 것 같습니다. 그리고 저희의 사례를 좀 말씀드리자면 저희 채널 같은 경우는 초기에 조회수 수익을 많이 얻기 위해 메가 IP나 인디 게임의 IP를 활용해서 2차 저작물 위주로 채널 운영을 하다가 약 한 3년 전부터는 자체 IP로 부가사업을 조금 이끌어 가야 회사 운영도 조금 안정적으로 할 수 있겠다, 그래서 다양한 오리지널 콘텐츠들을 제작을 하기 시작했고 많 은 성공 사례를 이루어 왔습니다. 그러다가 조금 더 욕심이 나서 대규모 자체 투자를 해 - 가지고 저희가 새로운 어떤 과감한 도전을 했다가 큰 실패를 겪게 되었고 거기에 따라서 직원들 절반 이상을 이별해야 되는 좀 가슴 아픈 일도 있었는데요. 그렇게 되면서 저희가 부족한 점이 무엇인가 생각을 해 봤을 때 조금 더 안정적으로 회사를 운영하려면 우리도 지원정책 쪽으로 눈을 한번 돌려봐야겠다라는 마음을 가지게 되었고 그래서 한 2년 전부터 지원사업에 눈을 돌리게 됐습니다. 그런데 그때 지원사업 을 봤을 때 여기는 우리 크리에이터들이 설 자리가 없구나라는 것을 몸소 느낄 수 있었 고요. 대표적으로 예를 들자면 숏드라마를 하는 너덜트나 숏박스 그리고 띱 채널 같은 경우 는 지원사업을 지원할 수 있는 부분이 드라마 쪽과 경쟁을 해서 지원사업을 따내야 되는 상황이고 예능 쪽을 하시는 분들은 예능 기업들과 경쟁을 해서 지원사업을 따내야 되는 상황이었습니다. 너무나 감사하게도 작년에 저희는 애니메이션 쪽으로 콘진원에서 하는 초기본편 지원사업에 선정이 돼서 감사하게 지원을 잘 받고 제작을 성공적으로 마무리를 했는데요. 여기서도 조금 아쉬웠던 부분은 사실 트렌드 자체는 숏폼 콘텐츠가 대세이지만 아직까 지는 지원정책 자체가 조금 레거시에 머물러 있다 보니까, 장편이나 중편 위주의 긴 영 상을 제작하다 보니까 저희 회사 입장에서는 직원들 월급을 줘야 되기 때문에 이런 지원 정책을 받아야만 했었고, 하지만 이런 저희의 리소스들을 대세가 아닌 조금 과거에 머물 - 러 있는 어떤 미디어에 투자를 해야 된다는 것이 아쉽게 느껴졌었습니다. 그리고 또 다른 사례를 좀 말씀을 드리자면 저희가 메가 유튜버들 말고 1인 창작자 분 들과도 소통을 꽤 많이 했었는데요. 사실 한국에 잘 알려지지 않은, 사실 저희 채널만 보 더라도 구독자가 2700만 명인데 한국인 구독자가 1.8%밖에 해당되지 않습니다. 그래서 - 저희 채널을 아는 한국인들이 사실 별로 없습니다. 그런데 저희와 비슷하게 1인 창작자인데도 구독자가 1000만 명이 넘고 수백만 명이 넘 는 채널들이 있는데 이 친구들이 좀 힘들어하는 부분이 사업을 확장하고 싶은데도 유튜 브나 이런 SNS플랫폼 같은 경우는 연재가 조금 중단이 되거나 그랬을 때 알고리즘적으 로 굉장히 큰 타격을 받게 되어 있습니다. 그래서 이 친구들이 사업을 확장하려면 직원 을 뽑아야 되고 그러려면 노무와 세무에 대해서 알아야 되고 그리고 비즈니스적으로 굿 즈를 판매하거나 어떤 사업을 연계했을 때도 채널을 중단하지 않고서는 이런 일들을 더 이상 수행하기에 어려운 상황이기 때문에 번아웃이 와서 채널을 중단하고 이 사업을 포 기하는 친구들도 많이 보게 되었습니다. 그래서 여기서 제가 해결방안을 드리기에는 조금 어렵겠지만 좁은 식견으로 말씀을 드 리자면, 일단 첫 번째로 저는 크리에이터의 실태조사가 너무나도 미비하다고 생각을 하 고 있습니다. 한국 미디어산업에 종사하는 1인 창작자의 수와 창작기업의 수가 얼마큼  되고 그리고 잘 알려지지 않은, 아까 말씀드렸던 한국의 K-콘텐츠를 글로벌로 훌륭하게 잘 수출하고 있는 크리에이터들이 얼마나 많이 있는지에 대한 조사가 먼저 필요할 것 같 고. 그리고 이건 저희의 사례인데요, 저희가 최근 5년간 한국 조회수 랭킹으로 항상 3위 안에 들었었습니다. 그래서 가짜뉴스로 저희 채널이 1년에 수익을 한 400억, 500억 번다 는 뉴스들이 있는데 실제로 숏폼으로 가면서 수익이 많이 떨어졌기 때문에 몇십 배 이하 로, 사실 매출은 그 정도로 발생을 하는데 대부분 인건비로 발생하고 이런 지원사업 없 이 또는 저희 회사에 다른 비즈니스를 끌고 오지 않는 이상 회사를 운영하기 어려운 상 황입니다. 그래서 이런 크리에이터, 창작업자들이나 창작자들이 실제로 얼마 정도의 매출 을 벌고 있고, 이들이 좋은 콘텐츠를 만들 수 있게 몰입을 할 수 있는 환경을 만들어 주 는 게 정말 중요하다고 생각을 합니다. 그래서 여기서 저희의 아이디어는 사실 이런 지원정책을 펼칠 때 구독자 수로 판별을 해서 구독자 수가 높다고 무조건 지원을 해 주는 게 아닌 IP 중심으로 해당 IP가 최근 몇 개월간 활성 조회수가 어느 정도 나왔는지를 판별해서 그들에게 아주 큰 금액이 아닌 - 아주 소액이더라도 창작에 몰입할 수 있는 지원만 1단계로 해 주신다면 정말 좋은 콘텐 츠들이 조금 도약을 할 수 있는 기회를 맞이할 수 있을 것 같고, 다음 단계로는 발굴했 던 IP들 중 어느 정도 성공 궤도에 오를 것 같거나 성공 궤도에 오른 IP들을 잘 선정해 - 서 여기에는 조금 더 큰 돈을 집중 투자를 해서 1인 창작자가 창작 기업으로 변하고 단 순한 작은 IP가 글로벌 K-콘텐츠로 도약을 할 수 있게끔 지원을 해 주신다면 정말 좋은 기회가 마련이 될 것 같습니다. 콘텐츠진흥원에도 드라마나 웹툰, 게임 등 다양한 K-콘텐츠 성공 사례들이 굉장히 많 은 것으로 알고 있는데요 이런 좋은 성공 경험들을 뉴미디어산업에 반영을 잘해 주신다 면, 사실 저는 넷플릭스, OTT나 레거시 미디어보다 아무래도 진입장벽이 낮은 이런 뉴 미디어 플랫폼에서 더 좋은 콘텐츠들이 발휘될 수 있다고 생각을 합니다. 만약에 이런 지원정책이 잘 발의된다면 세상을 놀라게 할 K-콘텐츠들이 주기적으로 꾸준히 한국에서 - 나오지 않을까 하는 의견입니다. 이상입니다. -
김재헌 진술인 수고하셨습니다. 이어서 오하영 진술인 10분 이내로 진술해 주시기 바랍니다. -
안녕하십니까? 한국문화관광연구원 오하영입니다. 저는 앞서 김 대표님께서 말씀 주셨던 산업 환경에 맞춰서 이 법안이 왜 필요한지 그 리고 의의는 어떤 것인지에 대해서 말씀드리도록 하겠습니다. 앞서 김 대표님께서 말씀 주신 것처럼 유튜브, 숏폼, 버추얼 휴먼으로 대표되는 뉴미디 어영상콘텐츠는 국민의 일상적 문화 향유 대상으로 자리 잡은 지 오래입니다. 초기 개인 창작자 중심이었던 생태계는 MCN 그리고 전문 제작사, 스튜디오, 신기술 기반 기업으로 빠르게 다변화되었고 생성형 AI와 버추얼 프로덕션 등 기술융합도 가속화되고 있습니다. 영상콘텐츠산업의 외형과 구조가 근본적으로 달라지고 있는 것입니다. 그런데 정책은 여전히 초기 개인 창작자 중심의 프레임에 머물고 있습니다. 산업을 이 끄는 다양한 주체들을 아우르는 통합적 지원 근거가 없고 법제 역시 산업의 실체를 담아  내지 못하고 있습니다. 현행 법제를 살펴보면 각 법률이 서로 다른 목적 아래 제정되어 상이한 정의 체계를 담고 있어 뉴미디어영상콘텐츠산업 전반을 아우르는 일관된 법적 기 반이 없다라고 사료됩니다. 문화산업진흥 기본법은 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 등의 개념으로 이 산 업을 포괄하고는 있으나 기본법의 성격상 산업 특성에 대응하는 개별 진흥 조항을 따로 두고 있지는 않습니다. 콘텐츠산업 진흥법은 게임, 음악, 만화 등 전 장르에 걸쳐 적용되는 수평적 법률로 영 상콘텐츠에 특화된 진흥 정책의 근거로 기능하기 어려운 구조입니다. 영상진흥기본법은 영상물을 유형물에 고정된 것으로 정의하고 있어 온라인 유통 중심 의 뉴미디어영상콘텐츠를 사실상 포괄하지 못하고, 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법 률은 전문 제작사나 전문 배급사 중심으로 설계되어 있습니다. 종합하면 이 산업은 기존 법률의 적용 범위 안에 들어가기는 하지만 온라인 채널 중심 의 유통, 숏폼 등 형식의 다변화, AI와 같은 신기술 기반 창작 그리고 이용자의 참여 같 은 핵심 특성을 반영한 진흥 정책을 수립하는 데 있어 한계를 동반하고 있습니다. 이런 맥락에서 산업 특화 법률이 필요한 이유와 이번 법률안의 의의를 네 가지로 말씀 드리겠습니다. 첫째, 이 법안은 뉴미디어영상콘텐츠산업을 처음으로 명확히 정의하고 세부 콘텐츠 유 형을 제시합니다. 기존 유관 법령이 영상콘텐츠를 전송 수단이나 유통 수단 아니면 그 방식을 기준으로 정의해 온 것과 달리 이번 법률안은 이용자와의 심도 있는 상호작용, 시간과 장소의 제 약 없는 접근성, 문화적 요소를 고유적 속성으로 명문화하고 온라인영상채널콘텐츠, 초단 편영상콘텐츠 그리고 문화기술융합영상콘텐츠 등 세부 유형을 구체적으로 규정하고 있습 니다. 그간 유사한 개념들이 여러 법률에 분산되어 있었음에도 이 산업만을 위한 정의 체계가 없었다는 점에서 이번 법률안이 그 출발점에 자리하지 않을까 생각합니다. 둘째, 이 산업을 IT·플랫폼 산업이 아닌 문화산업으로 위치 짓고 있습니다. 문화적 가 치 및 창작 활성화의 법적 근거를 마련하고 있습니다. 예술성·창의성·오락성·여가성·대중 성 등 문화적 요소를 콘텐츠의 본질적 속성으로 규정함으로써 진흥 정책의 방향과 정체 성을 제시하고 있다는 점이 중요한 부분이라고 생각합니다. 세 번째, 산업 내의 다양한 주체를 법적으로 정의함으로써 정책 집행의 근거를 마련하 였습니다. 기획·제작 전반을 책임지는 기획창작업자, 실연의 방법으로 창작에 참여하는 채널 콘 텐츠 실연자 그리고 온라인영상채널제공사업자 등 산업을 실질적으로 이끄는 주체들의 역할과 범위를 각각 법적으로 규정하고 있습니다. 지원과 보호의 대상이 명확하지 않으 면 정책 집행의 실효성을 담보하기 어렵다는 점에서 이 조항들이 갖는 역할에 주목할 필 요가 있습니다. 네 번째, 공정한 유통환경 조성을 위한 제도적 장치를 갖추고 있습니다. 유관 사업자가 참여하는 자율협의체 운영 근거를 마련하고 자율규약 형성을 국가가 지 원할 수 있도록 하였으며 표준계약서를 마련·보급하되 이를 사용하는 사업자에게 창·제 작 지원에서 우대를 부여하는 구조를 다루고 있습니다.  1인 창작자와 소규모 제작사, 이들이 규모 있는 플랫폼사업자들과 거래를 하는 데 있 어서는 구조적 협상력 격차를 체감할 수밖에 없습니다. 하지만 현행법 체계에서는 뉴미 디어 영역 안에서 발생할 수 있는 격차를 조율할 수 있는 전문 규정이 없었다는 점에서 제도적 근거를 마련한 것으로 볼 수 있습니다. 유사한 법률안으로 디지털크리에이터 권리보호 및 육성에 관한 법률안이 발의되어 있 습니다. 하지만 두 법안의 성격과 지향이 다릅니다. 디지털크리에이터 법안은 부호·문자· 음성·음향·이미지 등 다양한 디지털 창작물을 폭넓게 포괄하나 영상콘텐츠산업의 구조적 특수성은 특화된 법률체계를 통해 별도로 다루어질 필요가 있다고 판단됩니다. 또한 개 인 창작자 밀착 지원 조항이 주요 내용을 이루고 있어서 산업생태계 단위의 진흥을 지향 - 하는 뉴미디어 법안과는 접근방식이 구별됩니다. 아울러 디지털크리에이터 법안은 행동 강령 및 자율 가이드라인 마련, 플랫폼사업자 준수사항 명시 등 시장질서 규율에 상당한 비중을 두고 있다는 점도 차이로 논할 수 있습니다. 디지털크리에이터 법안 역시 표준계 약서와 공정계약 체결 등 창작자의 권익보호 조항을 두고 있습니다. 하지만 저작권 보호, 표준계약서 보급은 그간 문화체육관광부가 수행해 온 고유 업무 영역인 만큼 소관 법률 체계와의 관계를 면밀히 검토할 필요가 있습니다. 보다 넓게는 유관 산업에 대한 규제, 이용자 보호를 관장하는 부처가 이 산업의 진흥 을 맡는 것이 옳은가, 아니면 저작권 보호, 표준계약서 보급을 포괄하여 드라마, 영화, 웹 툰, 음악 등 인접 장르의 IP 연계 진흥 정책을 수립하고 운영해 왔던 문화체육관광부가 이 관련된 산업 진흥 정책을 맡는가, 이 부분도 이 법안을 고려할 때 참고해 주시면 좋 을 것 같습니다. 뉴미디어영상콘텐츠산업 진흥에 관한 법률안은 산업의 실체에 부합하는 정의 체계, 문 화적 가치 중심의 접근 그리고 창작자 보호와 공정 생태계 조성 장치를 갖추고 있다는 점 그리고 창작자를 포함한 산업 내 다양한 주체의 정책 수요에 응답하는 입법안으로서 그 의의를 논할 수 있다고 생각합니다. 감사합니다. -
오하영 진술인 수고하셨습니다. 이것으로 진술을 모두 마치도록 하겠습니다. 다음은 위원님들께서 질의하실 순서입니다. 질의가 있으신 위원님들께서는 질의하여 주시기 바랍니다. -
먼저 하세요. -
먼저 해요. -
어떻게 질의도 서로 양보하고 계십니까? 조은희 위원님. -